Взгляд из-за грани

Немного про Киберпанк в целом

Итак, хочешь быть киберпанком?

Прежде всего, название. Киберпанк происходит от двух слов. Кибер — от термина кибернетика, это про слияние плоти и машины. Панк — стиль рок-музыки начала 1980-х, который олицетворял насилие, бунт и антисоциальные действия. Этот термин был популяризирован в предколлапсные дни группой писателей, которые писали научную фантастику с уклоном в техномеланж. Их работы представляли сумасшедшую смесь рока, поп-музыки, секса, наркотиков и самых высоких, самых модных технологий — обычно как-то утрамбованные в ваше тело. Архетипические герои Киберпанка 80-х годов варьировались от техноварваров, бродящих по миру Постапокалипсиса, до кибернетизированных  джет- сеттеров с дизайнерскими телами.

Конечно, с нашей просвещенной современно точки зрения, в Красное время, все это выглядит довольно устаревшим. В конце концов, ты, вероятно, получил доступ к этой статье в своём агенте. Ты использовал интерфейсный кабель Камакура 19 с прямым подключением к личным портам. Ты привык подключаться к электроприборам, чтобы приготовить кофе, втыкаться в консоль Бенца, чтобы домчать до магазина на углу. Но пойми — в 1987 году все это считалось фантастикой. Розеток-то ни у кого не было. Ты никак не мог вытащить из кармана свой агент. Дизайнерские наркотики были запрещены.

По большинству городских улиц можно было ходить без бронежилета. Не было даже СЕТи. Не то, чтобы сейчас она есть, но тогда даже мысли об этом не было.

Крах в 1994

Сейчас мы знаем об этом больше. Книги по истории могут подробно рассказать тебе о крахе 1994 года, когда ЕвроСоюз учредил Мировую фондовую биржу, а экономики США и Старой Советской России рухнули.

В те дни оба этих государства считались сверхдержавами, а не парочкой вооруженных до зубов второсортных стран, размахивающих ядерными палками под бдительным оком Евро-Космического Оборонного Агентства. Пока ускорители масс в Тихо остаются способны закидать камнями Москву и Вашингтон, мы, скорее всего, избежим ядерной войны, которую все ждут с 1944 года. По крайне мере, камни очень дешевы в добыче.

На данный момент Корпорации применили ядерное оружие только единожды.

4-я Корпоративная Война

Конечно, пару лет назад всем более-менее управляли корпорации, которые в значительной степени сами были правительствами. Но потом произошла огромная и очень уродливая война между двумя крупнейшими мегакорпами — Арасака Секьюрити и Милитех Армс — которая закончилась когда одна из сторон взорвала компактную карманную ядерную бомбу посреди центра Найт-Сити. Ты сам видишь к чему это привело.

Что мы потеряли?

Несмотря на все уродства войны, имея только паспорт можно отправиться куда угодно: идеализм единого мира в лучшем его проявлении. В конце концов, когда границы разрушены, а мировые правительства постоянно свергают, кто тебя остановит? Все деньги приравнены друг к другу, а евродоллар по-прежнему остается общемировой валютой. Вряд ли теперь кто-то жалуется на корпоративную пожизненную работу или упразднение профсоюзов. В эти нестабильные времена многие скучают по ним. Такова цена жизни в стабильном, безопасном обществе, ведь так?

Жизнь на улицах

В конце концов, ты мог бы жить на Улице. Шестнадцать человек в квартире, каждую неделю делящие щепки, что-бы купить еду, по восемь тысяч квартир на квартал в новых мегабашнях? Конечно, это не самая лучшая жизнь, учитывая банды бустеров, бродящих по Волюметрике, и высокий уровень преступности, но это лучше, чем жить на Улице. По крайней мере, в мегабашнях есть копы (ладно, наемные корпоративные копы, но это проще, чем выложить эдди за своего личного Соло!). Кроме того, медиа-сети следят за тем, чтобы в каждой квартире был прямой кабельный доступ к телеку, радио и сенсорным каналам, так что субботним вечером всегда есть чем заняться.

 Так, о чем это мы?
Ах да, ты хочешь стать Киберпанком.

Ближе, чем может показаться

Вот тебе еще пища для размышления. Когда великие старые Мастера впервые начали писать в жанре Киберпанк, они предполагали, что большая часть их рассказов либо никогда не произойдет, либо произойдет когда-то в далеком будущем. Никто не знал, что западные немцы уже разрабатывали «органические» микросхемы в конце 1980-х или что ВВС США разрабатывали мысленно-управляемые системы вооружения. Синтетические миомарные мышечные волокна только начинали использоваться для управления протезами, и очень немногие люди могли заглянуть в 1990-е годы, когда органические чипы на руках и ногах стали бы реальностью. Было несколько примитивных экспериментов с биоинженерией — такие вещи, как Фростбан™ и несколько новых видов кукурузы — ничего похожего на синтетических животных, которых использовали (но безуспешно) для терраформирования марса.

Новым технологиям потребовалось около пятнадцати лет, чтобы догнать это видение. Во-первых, военные начали использовать кибертех для создания «идеальных солдат» и пилотов. Некоторые побочные продукты привели к протезированию конечностей, глаз и других частей тела. Органические схемы привели к прямой связи между людьми и компьютерами. В сочетании с передовыми телекоммуникационными технологиями и спутниковыми каналами была создана основа для когда-то общепланетарной СЕТи (теперь она уничтожена  из-за войны и Р.Э.Б.И.Д.С). По мере того, как каждое новое технологическое достижение вступало в свои права, наступал своего рода культурный техношок.

Техношок

 Техношок: Когда технологическое развитие превосходит способность людей интегрировать эти технологии в свою жизнь, люди внезапно начинают сходить с ума. Они становятся иррациональными, жестокими. Семьи разрушаются и исчезают. Люди чувствуют себя беспомощными перед лицом Вселенной. В конце концов, все общество замирает, становясь жертвой массового психоза.

Это то, что мы сейчас называем Коллапсом.

Было три основных реакции на техношок. Большинство людей, чьи жизни были вырваны с корнем и перемолоты в прогрессе, пассивно ждали, когда лидеры укажут им на дальнейший путь. Одна небольшая группа пыталась повернуть время вспять, заложив основу для того, что мы называем Нео-Луддитским движением. Последняя группа людей решила утонуть в будущем. Руководствуясь старыми дальновидными сочинениями 1980-х годов, они основали движение, которое мы знаем, как Киберпанк.

Знакомься — Тёмное Будущее

Итак, теперь ты готов.

Как киберпанк, ты хватаешь технологии за горло и держишься за них. Ты не боишься обнулиться из-за передоза новейших улучшений, киберимплантами и биоинженерии.

У тебя есть личные порты для интерфейса на запястьях, оружие в руках, лазеры в глазах и программы на щепке в мозгу. Ты становишься машиной, на которой ездишь, аэродином, на котором летишь, оружием, которым стреляешь. Ты с головой погружаешься в компьютерные системы, используя свой разум, чтобы со скоростью света мчаться по кроличьим норам СЕТевых-архитектур. Кибернетезированными пальцами ты взламывашь компьютерные электронные замки, усиленными чувствами ты смотришь в Будущее.

Киберпанк — это мироощущение. Ты носишь самую модную одежду, знаешь нужных людей и следуешь за нужной толпой. Ты планируешь свои преступления в самых крутых клубах и барах, ваши враги — корпоративные армии, банды киборгов-байкеров, убийцы в силовой броне и чипанутые нетраннеры. Твоё оружие — нервы, уличная смекалка, бравада и умный пистолет Minami 10 на бедре.

Ну что, ты готов? Конечно же. Тебе уже не терпится начать.

 Теперь ты Киберпанк.

 

Игровые Ключи

Действие: Что-то, что Персонаж делает, чтобы понять или манипулировать собой или миром вокруг.

Проверка: добавление результата броска кубика к СТАТ + навыку, чтобы узнать, преуспели ли ты в действии.

Партия: группа игровых персонажей. 

d6: шестигранный куб. 

d10: Десятигранный куб. 

Отдых: время, отведенное на миссии, когда у игровых  персонажей есть возможность расслабиться, восстановиться, преследовать внешние цели и вести нормальную жизнь (возможно).

 Гейммастер: Также известен как ГМ. Человек, отвечающий за настройку сцены, игру с Не Игровыми Персонажами и определение правил.

Инициатива: Порядок, в котором каждый Персонаж в сцене делает свой Ход. Особенно важно в напряженные моменты, например, в бою.

 Миссия или Забег: сценарий с определенной целью, который ведет Мастер и разыгрывается ПИ. Так-же называют как сценарий, приключение или задание.

 НеИгровой Персонаж: также известный как НИП или NPC. Персонаж,  за которого играет ГМ.

 Игрок: человек, играющий Персонажем в игре.

 Персонаж Игрока:  Персонаж, роль которого играет игрок.

 Роль: тип персонажа. Каждая роль имеет уникальную ролевую способность.

 Раунд: количество времени, которое требуется каждому персонажу в сцене, чтобы сделать свой ход.

 Навык: умение, которое Персонаж знает, например, Пистолеты или Наука. Измеряется в уровнях.

 Характеристика: также известенf как СТАТ. Физические, психические и социальные качества, присущие всем людям.

 Ход: количество времени, которое требуется Персонажу для выполнения Действия. Примерно 3 секунды.

 XdY: способ, который игра использует, чтобы сообщить вам, сколько кубиков какого типа нужно бросить. Например, 1d6 означает, что вы должны бросить один d6.

Wake the fuck up, Samurai. We have a city to burn.
Джонни Сильверхенд
Рокербой, Террорист